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멋쟁이사자처럼 유니티 게임 개발 부트캠프 수강 후기

멋쟁이사자처럼 유니티 게임 개발 부트캠프 15기 수강후기

멋쟁이사자처럼 오늘 공부 후기 챌린지 - 유니티 게임 개발 편

이런 고민을 하고 있다면, 지금 이 순간에도 멋쟁이사자처럼에서 유니티 게임 개발 부트캠프를 수강하며 자신만의 속도로 성장 중인 수강생들을 주목해보세요.


배우고 잊어버리는 건 누구나 겪는 일이에요. 하지만 멋쟁이사자처럼 부트캠프는 단순히 배우는 것에 그치지 않고, 배운 내용을 내 것으로 만드는 방법까지 고민하고 있어요. 그렇다면, 배운 것을 가장 효과적으로 습득하는 방법은 무엇일까요? 바로 기록하고 정리하는 것이죠. 배운 내용을 정리하고 기록하면, 기억은 오래 남고 실전에서도 활용할 수 있으니까요!

멋쟁이사자처럼 부트캠프는 수강생들이 배운 내용을 정리하고 공유할 수 있도록 TIL (Today I Learned) 블로그 챌린지를 진행하고 있어요. 그래서 오늘, 강사님과 멘토님에게 배운 내용을 체계적으로 기록하며 성장하고 있는 수강생의 이야기를 가져왔어요. 작고 사소해 보일지라도 배운 내용을 정리하고, 기록하면서 성장한 이들의 소중한 경험을 지금 확인해 보세요.


멋쟁이사자처럼 유니티 게임 개발 부트캠프 3기, 51일차 (2D게임 (타일 맵 충돌 처리, 스프라이트 설정)

  1. 스프라이트 설정픽셀 크기에 맞게 Pixels Per Unit을 32로 맞춥니다.Sprite가 여러장일 경우 multiple로 변경하고뿌옇게 보이는 경우 Filter Mode를 Point(no filter)로 변경합니다.Compression을 None으로 설정하여 크기를 줄여줍니다.

  1. 타일맵 설정

    타일맵에 대해 컴포넌트를 추가 해줍니다.

    가장 먼저 Tilemap Collider2D를 추가하고 Composite Collider 2D를 추가하면 Tilemap Collider2D에 Used By Composite을 체크해줍니다.

    Composite Collider2D를 추가하면 자동으로 RigidBody2D가 추가가 되는데

    Boty Type을 Static으로 하지않으면 실행 시 떨어지게 됩니다.

  1. 캐릭터 설정

    캐릭터에 Collider2D와 Rigidbody2D를 추가를 해줍니다.

    이때, Rigidbody2D에는 Gravity Scale을 0으로 하여 중력에 영향을 받지 않도록 합니다. Freeze Rotation을 통해 회정에 제한을 걸어줍니다.

  2. 스프라이트 에디터 설정

해당 타일의 스프라이트 에디터에서 Physics Shape를 통해 Collider의 범위를 직접 설정해줍니다.

해당 이미지를 보면 범위를 클릭 후 Generate를 통해 해당 타일의 Collider 범위를 지정을 할 수 있습니다. 해당 이미지를 보면 벽돌에 부딪쳤는데 범위를 지정해서 벽돌에는 부딪치지 않게 조절합니다.

캐릭터와 벽의 충돌과 벽돌에 충돌하지않도록 조정된 결과입니다.


공부는 배울 때 끝나는 게 아니라, 되새기고 활용할 때 완성돼요. 그런 의미에서 오늘 소개한 이야기는 단순한 후기가 아니라, 학습을 더 효과적으로 만들고 나만의 것으로 만드는 과정이었을 거예요. 여러분도 배운 내용을 정리하고, 더 오래 기억하는 습관을 만들어 보세요. 작은 차이가 결국 큰 결과를 만들 테니까요!

내가 배운 것을 글로 정리하는 것이 처음에는 어렵게 느껴질 수도 있지만 멋쟁이사자처럼과 함께 꾸준히 기록하다 보면 스스로 변화하고 있다는 걸 깨닫게 될 거예요. 자! 이제 여러분 차례에요. 언제나 여러분의 곁에는 멋쟁이사자처럼이 있으니 고민하지 말고 배움을 기록하고, 성장의 발자취를 남겨보세요!

홈 : 멋사 부트캠프

멋쟁이사자처럼의 13년 교육 노하우로 IT 취업의 꿈을 현실로!

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